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存量時代,行業與廠商都需要“穿越火線”

《穿越火線》16周年嘉年華上,騰訊互娛K1合作部總經理許光宣布:《穿越火線》IP系列產品的月活超過4000萬。

在近日舉辦的《穿越火線》16周年嘉年華上,騰訊互娛K1合作部總經理許光宣布:《穿越火線》IP系列產品的月活超過4000萬。

存量時代,行業與廠商都需要“穿越火線”

4000萬并非小數字。作為一個擁有16年歷史的產品,《穿越火線》月活即便是在系列IP產品數量的前提下,仍舊與行業常識及“直覺”相悖。

不止如此。八月穿越火線職業聯賽(CFPL)和穿越火線手游職業聯賽(CFML)熱度居高不下;網吧熱力排行榜中,《穿越火線》仍舊鎖定FPS品類榜單第一。而在騰訊財報中,“穿越火線”也至少出現了8次,常與“流水創下新高”、“環比反彈強勁”、“帶來增量收入”等描述同時出場。

當前的游戲行業,已經進入了緩增長的存量環境。據《2024年1-6月中國游戲產業報告》數據,今年上半年游戲市場用戶規模6.74億人,同比增長0.88%,收入占比最高的移動游戲市場1-6月實銷收入1075.17億元,同比增長僅有0.76%。

存量時代,行業與廠商都需要“穿越火線”

這樣的環境下,一款誕生了十六年,仍然實現了穩定有效增長,發展成為“長青游戲”,其背后的方法論,或許能夠為諸多游戲廠商提供突圍思考。

存量時代的解藥

放眼全球游戲市場,長青游戲IP的競爭力與影響力有目共睹。

GTA(GRAND THEFT AUTO)系列游戲,早在1996年便由DMA游戲工作室開發完成,于1997年正式發售第一部,迄今已有27年歷史,系列新作GTA5已成為美國市場近10年最暢銷游戲。COD(Call Of Duty)略晚問世,于2003年發售第一部,如今已有十九部作品,堪稱歐美FPS圈的GOAT級存在。

存量時代,行業與廠商都需要“穿越火線”

日本市場的《最終幻想》系列堪稱全球游戲和行業歷史地位最高、持續性最強的長青IP,迄今為止擁有30多部衍生作品,總銷量超過1.5億,它的存在本身就是日本游戲廠商“黃金時代”的代名詞。

“從全球來看,游戲市場進入成熟期之后,市場的主要驅動力來自那些已經獲得大量用戶的成功產品、IP系列(產品)、游戲平臺,或者一個游戲進行平臺化的運作。這樣的產品才是驅動行業往前走的最大動力。”騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾如是總結。

他還以騰訊舉例,表示推動騰訊游戲業績增長的,是稱之為“長青”(Evergreen)的游戲——也就是真正的、頭部的、大DAU的游戲。

騰訊對長青游戲的重視也并非流于認知層面。國金互聯網傳媒發布的《給游戲,以長青——常青游戲的價值重塑》中提到,如果以3年為標準,將每年iOS游戲暢銷榜平均排名穩定在50名以內的手游稱之為“長青手游”進行統計,共有包含《王者榮耀》、《和平精英》、《穿越火線手游》在內20款游戲符合標準。其中,騰訊以50%的高額占比大幅領先國內其他游戲公司。

存量時代,行業與廠商都需要“穿越火線”

在“長青游戲”的商業價值與產業貢獻已成為公共認知的前提下,其他廠商旗下仍舊罕見“長青游戲”,甚至要加起來才能與騰訊分庭抗禮,這也是騰訊在中國游戲行業中,統治力的根源。

但要真正實現長青,卻并不是一夕之功,而是一條充滿困難的漫長道路。

從爆款思維到長線思維

通往“長青”的路上,要翻越的第一座大山就是:如何讓用戶始終保持新鮮感。長青游戲的背后,是數十年的運營時間,時間跨度越長,用戶的新鮮感維系就越難,而如何維系用戶新鮮感,防止紅利流失,是所有長青游戲的必答題。

而《穿越火線》的做法,簡單來概括就是:一方面保持對競技內容的硬核打磨和對外掛的嚴厲打擊,從而保障玩家的競技體驗,穩住產品基本盤;另一方面則通過長線迭代內容、推出多端版本維護玩家的新鮮感。

在《穿越火線》中,射擊彈道采用“梯形分布”,這是自2008年測試以來奠定的底層框架。后續十六年間,無論其他產品如何革新改動,《穿越火線》始終不動搖,堅持以“梯形分布”為根本進行細節打磨,這也使得玩家在游戲中的時間投入得以穩定轉化為技術水平,并在游戲中以亮眼戰績、精彩操作等方式外顯,從而產生持續游玩動力。

外掛作為對FPS游戲威脅性最大的潰堤之蟻,也得到了《穿越火線》足夠的重視,自2009年起便不斷提升反外掛技術水平,一經發現絕不姑息,僅2023年官方就已累計處罰2.3億賬號,對四百多萬違規賬號處以封禁10年處罰;而不久前,《穿越火線》還聯動武漢警方,破獲了國內的首個DMA外掛案,對游戲環境起到了關鍵的肅清作用。

存量時代,行業與廠商都需要“穿越火線”

以上兩點做法從實施角度來說,不算太過困難,難的是思維模式的轉變,讓官方能夠在游戲的早期階段便開始投入人力、物力。《穿越火線》系列發行制作人陳侃曾在第三屆騰訊游戲開發者大會上進行過總結,將這種轉變稱為“從爆款思維到長線思維”。

長線思維,也深刻影響了《穿越火線》在內容迭代和多端衍生上的投入。《穿越火線》一年平均要更新9-10個版本,陳舊設定通過官方驗證、玩家反饋可在一到兩個月內優化,按照陳侃的話說,“剛上線的產品是七八分的作品,可能等到三年以后你這個作品就變成20-30分了,五年后內容的堆積已經形成了行業的壁壘”。

11周年期間,《穿越火線》還發布了一款地圖編輯器產品,為已經足夠豐富的內容生態又打通了一條渠道,再次將玩家與產品牢牢捆綁。

相較內容迭代,多端衍生投入更大,風險也更大,游戲圈向來不缺少“分則兩傷”的經典案例。而《穿越火線》敢于衍生出《穿越火線手游》、《穿越火線:高清競技大區》兩大產品,關鍵在于對用戶需求和市場變化的把握足夠自信。

2015年手游市場爆火,玩家對便攜式娛樂需求猛漲,《穿越火線手游》恰逢其時;2021年,競技熱潮再現,《穿越火線:高清競技大區》帶來有別于端游的硬核競技體驗,也沒讓玩家失望。還需看到的是,即便是2015年的手游版本,也是建立在端游已運營7年的基礎上,經驗、模式、方法論一應俱全,顯然不是一場無準備的仗。

競技玩法硬核打磨、不穩定因素長效排除、創新內容持續迭代,再加上正確時間節點衍生產品多端引流,《穿越火線》順利翻越“長青”路上的首座高山。而通過IP的持續打造,則讓“穿越火線”的長青之路,走得更久。

豐滿長青IP價值

作為一款競技游戲,電競成為《穿越火線》IP打造的不二之選。

從早期的百城聯賽,到后續全民星賽等大眾化賽事的誕生,《穿越火線》目標相當明確:先把電競從云端拽下,變成全民可參與的競技活動,積累電競人才與品牌聲量,為后續的職業賽事體系搭建奠定良好基礎。2012年,隨著CFPL(穿越火線職業聯賽)的成立,《穿越火線》電競發展正式進入高速期。

2024年,穿越火線觀賽人次已超過10億。陳侃在騰訊電競發布會上還宣布,下半年將公布2024年穿越火線全新的席位制計劃。毫無疑問,《穿越火線》電競的商業價值和影響力還將繼續提升。

存量時代,行業與廠商都需要“穿越火線”

電競之外,還有動漫和影視。2017年上線的同人動漫《槍娘》,沒過多久播放量便突破3億,2020年上線的《穿越火線》同名網劇上線五天累計播放量近3億,拿下豆瓣7.9分,成為游改影視作品的優秀代表之一,使得該IP知名度破圈。

存量時代,行業與廠商都需要“穿越火線”

在《穿越火線》嘉年華上,騰訊互娛K1合作部總經理許光宣布“火線RUSH計劃”正式啟動,包括Responsible(IP責任)、User-Centered(用戶為本)、Strong(堅強自信)以及Heart-Beating(心跳體驗)四大板塊,彰顯著《穿越火線》IP的未來發展決心。

電競席位制將有怎樣改動?IP衍生影視、動漫作品是否將有新作涌現?商業模式還有怎樣的規劃?

隨著《穿越火線》IP的“長青”之路不斷向前延伸,或許還有更多的驚喜值得期待。而對于行業來說,在存量時代想要打造“長青產品”拓展生存空間,《穿越火線》也許同樣是最佳的研究對象。

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